Skip to main content
Iklan

Indonesia

Wacana blokir Roblox picu dilema: Antara perlindungan anak dan industri game yang menggiurkan

Roblox dan game online lainnya membuat anak-anak kecanduan dan orangtua kewalahan. Wacana pelarangan sempat muncul, namun industri game sudah terlalu besar dan menyumbang banyak bagi perekonomian. Lantas, apa solusinya?

JAKARTA: Mata bocah berusia sembilan tahun itu terpaku ke layar ponsel yang digenggamnya, telinganya seakan tidak mendengarkan perkataan ibunya yang memintanya segera mandi.

"Ayo mandi dulu," kata Nurcahyanti kepada putranya, Bintang Alvin Junior.

"Lagi seru, nanti kalah," jawab Alvin tanpa menengok.

Duduk di kelas 3 sekolah dasar, Alvin kecanduan game Roblox di ponselnya. Menurut Nurcahyanti, putranya itu bisa main Roblox hingga delapan jam dalam sehari, kadang baru selesai kalau baterai ponsel habis.

"Dia sudah kecanduan game sekitar dua tahunan lebih, sejak dia mulai kenal main HP," kata Nurcahyanti kepada program Insight CNA beberapa waktu lalu.

Alvin adalah anak kedua dari tiga bersaudara. Ayahnya bekerja sebagai pengawas lahan parkir, sementara Nurcahyanti ibu rumah tangga.

Alvin (kiri) bersama ibunya, Nurcahyanti, dan kedua saudaranya.

Dia menuturkan, emosi Alvin terkadang meledak-ledak akibat kecanduan Roblox. Selain itu, dia khawatir anaknya jadi korban predator di Roblox atau berubah menjadi kasar.

"Saya cek riwayat chat-nya, masih aman, tidak ada dari pedofil. Tapi memang bahasa mereka kasar-kasar, tidak pantas," kata dia.

Kondisi serupa tak hanya dialami Alvin, tetapi juga banyak anak lain di Indonesia. Situasi ini memicu pernyataan larangan dari Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen) Abdul Mu’ti pada Agustus lalu.

"Jangan main itu (Roblox) karena tidak baik," kata Mu'ti dalam kunjungan ke SDN Cideng 02 Jakarta Pusat pada 5 Agustus lalu.

Kekhawatiran serupa diungkapkan Veronica Tan, Wakil Menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (Wamen PPPA), yang menilai Roblox bukan hanya dimainkan oleh anak-anak, tetapi juga oleh orang dewasa yang sebagian mungkin memiliki niat buruk.

"Awalnya Roblox memberikan ruang bermain kepada anak di seluruh dunia. Tapi lama-lama menjadi tempat 'feeding'," kata Veronica dalam wawancara dengan program Insight CNA.

Veronica Tan, Wakil Menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (Wamen PPPA)

Wacana pelarangan Roblox dan game bermuatan kekerasan menimbulkan dilema bagi Indonesia. Pemblokiran dinilai dapat melindungi anak, namun industri game yang bernilai puluhan triliun kini menjadi salah satu penopang ekonomi digital dan kreatif Indonesia.

Shafiq Husein, Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia, mengatakan bahwa di permukaan Roblox sering dianggap bermasalah karena menimbulkan kecanduan dan mendapat sorotan negatif. Padahal, di balik itu banyak kisah sukses yang lahir dari permainan tersebut.

"Sebenarnya kreator-kreator Indonesia yang berhasil making money di Roblox itu nggak pernah di-highlight, karena kisah sukses mereka tertutupi berita negatif," kata Shafiq.

BAHAYA KECANDUAN GAME DARING

Indonesia adalah negara dengan jumlah pemain game aktif terbanyak keempat di dunia, mencapai sekitar 154 juta orang, atau 55 persen dari populasi.

Fenomena game daring di kalangan anak muda Indonesia masih tergolong baru. Pada 2018, hanya sekitar empat dari sepuluh anak berusia 7–17 tahun yang memiliki akses internet, tetapi pada 2023 angkanya melonjak mendekati tiga perempat dari kelompok usia tersebut.

"Indonesia adalah market yang sangat adaptif. Teknologi baru cepat diserap, ditambah lagi banyak anak muda di Indonesia," kata Shafiq.

Nailul Huda, direktur ekonomi digital di Center of Economics and Law Studies (CELIOS), mengatakan angka pemain game melonjak signifikan ketika pandemi COVID-19, saat banyak orang yang terjebak di rumah.

"Aktivitasnya banyak di internet. Kemudian mereka terpapar iklan untuk game A, game B dan sebagainya, yang pada akhirnya mencoba permainan tersebut," kata Nailul.

Namun, dampak negatif juga muncul, salah satunya kecanduan. Nurcahyanti mengaku putranya, Alvin, lebih sering bermain Roblox dari pada belajar.

"Saya pernah mau mengambil HP-nya, tapi dia ngamuk, tantrum nggak karuan," kata Nurcahyanti.

Ida Ruwaida, sosiolog dari Universitas Indonesia, mengatakan tindak emosional bisa terjadi terhadap mereka yang kecanduan game. "Mereka marah karena kebutuhan atau keinginan tidak bisa disalurkan," kata Ida.

Menurut Ida, kecanduan game membuat batas antara dunia nyata dan dunia virtual makin kabur bagi anak-anak. Apalagi, banyak permainan berisi kekerasan yang bisa mereka tiru tanpa sadar.

Ada beberapa kasus kekerasan di Indonesia akibat game. Pada 2024 lalu, remaja 15 tahun di Sambas, Kalimantan Barat, membunuh temannya yang berusia 12 tahun usai perselisihan terkait pembayaran game Mobile Legends. Pada 2022, seorang anak di Surabaya memukuli temannya dengan pompa angin karena kesal saat bermain Mobile Legends.

Tidak hanya di Indonesia, kecanduan game juga jadi masalah global. Pada 2018, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) secara resmi mengakui gaming disorder sebagai bentuk perilaku adiktif.

Gangguan ini didefinisikan sebagai “pola bermain game yang tidak terkendali, baik daring maupun luring.”

Menurut peneliti ISEAS–Yusof Ishak Institute, Aan Suryana, game daring memang bisa meningkatkan konsentrasi dan kemampuan bekerja sama anak karena banyak permainan menuntut kerja tim.

"Namun dampak negatifnya adalah anak-anak menjadi terbiasa berkata-kata kasar, lalu mereka juga menjadi kurang fokus dan cenderung terisolasi dari lingkungan sekitar," kata Aan.

Isa Multazam Noor, psikiater di Rumah Sakit Antam Medika, mengaku menerima setidaknya tiga pasien anak setiap pekan. Orang tua mereka cemas karena anak tidak fokus belajar lantaran kecanduan game.

"Mereka menolak sekolah, karena lebih asik dengan gamenya. Kecanduan juga bisa terlihat dari perilaku-perilaku seperti menentang orang tua, bahkan tidak segan-segan mengamuk dan memukul orang tuanya," kata Isa.

Tidak hanya anak-anak, kecanduan game juga menyergap para remaja hingga remaja dewasa di Indonesia. Ida Ruwaida ingat betul ada mahasiswanya yang kecanduan game sehingga gagal mengerjakan skripsi dan dropout.

"Mahasiswa itu duduk di warnet untuk melakukan kajian kenapa orang sampai berlama-lama (bermain game) di warnet. Tapi kemudian ironis, dia yang justru jadi kecanduan," kata Ida.

MENGAJARKAN KEKERASAN, SASARAN PREDATOR, TERORIS

Mendikdasmen Abdul Mu'ti pada Agustus lalu mengatakan Roblox harus dilarang dimainkan karena menampilkan adegan kekerasan. Menurut dia, anak-anak adalah peniru ulung, sehingga dikhawatirkan akan terinspirasi dari game.

"Misalnya kalau di game itu dibanting, kan tidak apa-apa kalau orang dibanting di game. Kalau dia main dengan temannya, kemudian temannya dibanting, kan jadi masalah," kata Mu'ti seperti dikutip dari Detik.

Wacana pelarangan Roblox kemudian mengemuka. Komisioner Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) Kawiyan dikutip Tempo Agustus lalu mengatakan pemerintah memiliki wewenang untuk melarang game tersebut. Sanksi berupa pemblokiran, teguran atau pemutusan akses, kata dia, dapat diberikan oleh Kementerian Komunikasi dan Digital.

Roblox pertama kali diluncurkan pada 2006 oleh Roblox Corporation, perusahaan asal Amerika Serikat. Game daring ini memungkinkan pengguna bertemu sesama pemain di dunia digital dan memainkan berbagai jenis permainan buatan sendiri.

Melalui fitur Roblox Studio, siapa pun bisa merancang dunia permainan sesuai imajinasinya tanpa perlu memahami bahasa pemrograman. Kini, Roblox memiliki lebih dari 110 juta pengguna aktif di seluruh dunia, sebagian besar anak-anak dan remaja.

Seorang anak bermain Roblox di ponsel.

Roblox tidak cuma ditakutkan bisa menginspirasi kekerasan. Karena sifat permainannya yang bebas bertemu dan bercakap-cakap sesama pemain, game ini juga jadi ladang kejahatan dengan anak-anak sebagai korbannya.

Berbagai laporan menyebutkan pemain mengalami tekanan atau eksploitasi seksual serta pemerasan. Para pelaku diduga memanfaatkan ruang obrolan dalam game untuk mendekati dan memperdaya korban, hingga membuat mereka mengirim foto atau video berkonten seksual.

Awal tahun ini, Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak membentuk tim khusus untuk menangani kasus eksploitasi dan kekerasan anak yang berkaitan dengan ruang digital.

“Pihak kepolisian sudah datang dan menyampaikan bahwa kasus seperti ini ada unsur supply and demand,” ujar Veronica Tan.

“Ada pedofil (dalam game), anak-anak menjadi sasaran grooming, dan penyebab utamanya sering kali faktor ekonomi. Anak-anak usia 10 sampai 14 tahun ingin mendapat uang dan mereka cuma perlu mengirim foto."

Menyusul kekhawatiran masyarakat, pada 14 Agustus lalu Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid bertemu dengan perwakilan Roblox Asia Pacific dan meminta pengembang game itu memperbaiki sistem dalam platformnya agar sesuai dengan aturan perlindungan anak di Indonesia.

Sebagai tindak lanjut dari pertemuan itu, Roblox pada September mengirimkan surat berisikan kesiapan mereka bekerja sama dengan Indonesia Game Rating System (IGRS) dalam meninjau klasifikasi game dan melakukan penyesuaian bila diperlukan.

“Kami mengapresiasi langkah Roblox yang menegaskan kesediaan mereka untuk menyesuaikan diri dengan regulasi Indonesia. Ini menunjukkan bahwa dialog konstruktif dapat menghasilkan langkah nyata untuk melindungi anak-anak Indonesia sekaligus memperkuat ekosistem industri kreatif digital,” kata Meutya.

Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid meminta Roblox memperhatikan soal perlindungan anak. (dok. Komdigi)

Game online juga telah digunakan oleh kelompok teror untuk melakukan cuci otak dan merekrut simpatisan, seperti yang disampaikan Detasemen Khusus (Densus) 88 Antiteror Polri pada pekan ini.

Juru bicara Densus 88 Antiteror, AKBP Mayndra Eka Wardhana, dalam jumpa pers Selasa lalu (18/11) mengatakan ada 110 anak dan pelajar usia 10-18 tahun yang direkrut melalui media sosial dan game online sejak akhir 2024 hingga November 2025. Lima tersangka telah ditangkap dalam kasus ini.

"Nah di situ (game online) mereka juga ada sarana komunikasi chat. Ketika di sana terbentuk sebuah komunikasi, lalu mereka dimasukkan kembali ke dalam grup yang lebih khusus, yang lebih terenkripsi, yang lebih tidak bisa terakses oleh umum," kata Mayndra, dikutip dari Detik.

Pakar terorisme dan peneliti tamu di R. Rajaratnam School of International Studies, Noor Huda Ismail, membenarkan bahwa game online saat ini menjadi platform yang digunakan para teroris.

"Hal ini sudah terjadi di Indonesia, dan pemerintah Indonesia sangat serius menanggapi hal ini karena kita melihat bahwa setidaknya ribuan pemuda kini tertarik pada kelompok ekstremisme kekerasan melalui permainan video," kata Noor Huda. 

GAME SEBAGAI INDUSTRI YANG MENGGIURKAN

Di Indonesia, game adalah industri yang menggiurkan dan bermain game bisa menjadi sebuah profesi dalam bidang olahraga e-sports.

Atanasius David Halomoan Sihaloho memutuskan berhenti kuliah dan menjadi atlet e-sports di EVOS Club. Pria 22 tahun dengan nama samaran Swalow di game ini menghabiskan berjam-jam mengasah kemampuannya bermain Mobile Legends, sebuah permainan strategi tim dengan 100 juta pengguna di seluruh dunia.

Setiap bulannya, Atanasius bisa mendapat pemasukan hingga Rp15 juta, tiga kali lipat dari upah minimum Jakarta.

"Sekarang orangtua bangga, karena saya sempat mewakili daerah ke turnamen nasional," kata Atanasius.

Industri e-sports di Indonesia kini menjadi bisnis besar, dengan nilai mencapai US$11,1 juta (Rp177 miliar) pada 2023 dan diperkirakan naik menjadi US$16,55 juta (Rp263 miliar) pada 2030.

Secara keseluruhan, industri game nasional menghasilkan sekitar Rp71 triliun (US$4,2 miliar) per tahun dan menyumbang 0,34 persen terhadap produk domestik bruto (PDB).

Tahun 2024, Presiden Joko Widodo mengesahkan kebijakan untuk mendorong percepatan pertumbuhan industri game Indonesia. Aturan itu memberi beragam insentif, seperti kemudahan pembiayaan, potongan pajak, dan bantuan promosi bagi para pengembang.

Menurut Kementerian Komunikasi dan Digital, enam universitas dan politeknik di Indonesia kini membuka program studi pengembangan game.

Secara nasional, ada sekitar 400 pengembang game yang memasarkan produk mereka ke berbagai negara. Pasar terbesar adalah Amerika Serikat, tempat lebih dari 70 persen pengembang Indonesia menjual game. Selain itu, 45 persen tembus pasar Jepang, 42 persen ke China, 35 persen ke Inggris, dan 29 persen ke Jerman.

"Ini jadi salah satu lapangan kerja yang sangat menjanjikan di masa depan, dan industri ini juga arahnya semakin positif," kata Shafiq.

Oktober lalu, Roblox mengeluarkan laporan berjudul "Di Balik Layar: Dampak Ekonomi Roblox di Indonesia" berisikan kontribusi game tersebut terhadap perekonomian.

Dalam laporan itu, Roblox mengklaim bahwa selama lima tahun dari 2019 hingga 2024, game mereka telah memberikan kontribusi lebih dari US$8,2 juta (Rp126,7 miliar) terhadap PDB Indonesia melalui Program Developer Exchange (DevEx) Roblox.

Program DevEx Roblox adalah program resmi yang memungkinkan para pembuat game atau kreator konten menukarkan mata uang virtual (Robux) yang mereka peroleh dari game menjadi uang nyata (dolar AS).

Roblox mengatakan permainan mereka juga telah membuka lapangan pekerjaan untuk para kreator konten di Indonesia, yang jumlahnya per 2024 mencapai 200 kreator.

Anak-anak tengah bermain game di ponsel mereka.

Nailul Huda dari CELIOS menilai, dengan nilai industri game yang begitu besar, pemerintah sebaiknya berhati-hati sebelum memblokir Roblox atau game daring lain mengingat dampak ekonomi yang mungkin ditimbulkan.

"Game yang tengah berkembang biasanya akan ada pro dan kontra. Tinggal pemerintah berhitung cost-nya, berapa dengan mereka menutup Roblox dibandingkan dengan benefit yang didapatkan," kata dia.

Menurut Nailul, saat ini yang terpenting adalah menetapkan panduan usia terkait game.

Pada Maret lalu, Presiden Prabowo Subianto menandatangani Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 yang mengatur tata kelola penyelenggaraan sistem elektronik untuk perlindungan anak di ruang digital.

Tujuan kebijakan ini adalah melindungi anak-anak dari berbagai risiko di ruang digital, termasuk pornografi, kekerasan, eksploitasi, dan pelanggaran data pribadi. Regulasi tersebut mengharuskan anak usia 13–18 tahun memperoleh persetujuan orang tua sebelum membuat akun daring sesuai kategori umur mereka.

Pada Oktober lalu, pemerintah meluncurkan Indonesia Game Rating System (IGRS), sistem klasifikasi game nasional pertama di Asia Tenggara, mirip dengan Entertainment Software Rating Board (ESRB) yang sudah diterapkan sejak 1994 di Amerika Serikat.

IGRS akan mulai diberlakukan secara penuh pada 2026 sebagai panduan bagi pengembang, distributor, dan pengguna dalam menentukan batasan usia pemain game.

Roblox juga turut memperbarui keamanan gamenya, salah satunya dengan meluncurkan sistem "facial age estimation" untuk mencegah interaksi anak dan dewasa dalam game.

Diluncurkan mulai Desember, para pemain Roblox wajib mengunggah foto dan video wajah mereka untuk ditentukan usianya. Kemudian, mereka akan diklasifikasikan berdasarkan usia sehingga hanya akan bermain dan berkomunikasi melalui chat atau voice chat dengan kelompok usianya.

Nurcahyanti membawa putranya, Alvin, ke psikiater untuk berkonsultasi soal kecanduan game.

Pemerintah boleh menetapkan regulasi, pengembang meningkatkan fitur keamanan, tetapi peran orang tua tetap penting untuk mengawasi anak di rumah.

Nurcahyanti akhirnya memutuskan membawa Alvin menemui Isa, psikiater di RS Antam Medika, untuk mencari solusi atas kecanduan game putranya.

Menurut Isa, mereka yang memiliki adiksi perlu disembuhkan dengan obat karena ada hormon di otaknya yang perlu distabilkan, dan atau dengan modifikasi perilaku. "Kalau nggak, tetap saja dia akan minta terus. Adiksi terus untuk game, bahkan ke judi online," kata Isa.

Nurcahyanti berjanji akan membatasi jadwal Alvin bermain game, misalnya hanya di hari libur dengan durasi yang ditentukan.

"Dia bilang cita-citanya ingin jadi gamer di Youtube. Saya tidak tahu akan jadi apa dia nantinya, tapi sebagai orangtua saya akan tetap mengawasi sampai dia besar."

Ikuti saluran WhatsApp CNA Indonesia untuk dapatkan berita menarik lainnya. Pastikan fungsi notifikasi telah dinyalakan dengan menekan tombol lonceng.

Juga layak dibaca

Iklan
Iklan